Про работу в Геймлофте и про геймдев в целом

16.01.2017 — ...

В геймдев я пришёл в полной уверенности, что разработка игр так же прекрасна, как и прохождение шедевров индустрии. В уверенности, что атмосфера пропитана желанием сделать идеальную игру: нового ведьмака, гта или скайрим.

Но в геймдеве нет романтики — она заменена лутбоксами. Повезёт, если не произойдёт проф деформации и игры останутся чем-то прекрасным, а не сборкой рефов и анализом стараний создателей.

Романтики нет. Есть упорная работа, прототипирование, внедрение, тестирование, утверждение, полишинг и повторение этой цепочки несколько раз.

За время работы в геймлофте я успел принять участие в создании двух проектов и немного поработать на поддержке третьего. У меня накопилась огромная копна макетов и огромное количество предложений по решению определённых проблем, которые запрещено показывать условиями контракта. Но я могу рассказать чем конкретно я занимался.

Первым проектом был Dungeon Hunter: Curse of Heaven — это сиквел, потому основа была взята из пятой части. Для DH: CoF я делал прототипы страниц, отрисовывал часть элементов, верстал их и передавал программистам. В марте 2018-го мы выпустили премиум версию игры на гл-сторе.

Второй проект как призрак: его имя запрещено называть и никто не знает куда он делся. В мои обязанности добавилось составление задач на спринты и распределение их, проверка тестовых заданий и собеседования с новыми людьми, проверка выполненных тасков и всякие другие мелочи, съедающие треть дня.

Через год креэйшна я перешёл на Миньонов. Этот проект уже работал очень долго и цена каждого изменения была заоблачной. Есть свои плюсы и в GE — просмотр статистики и влияние решений на конверсию, но GE приятен лишь тогда, когда нравится сам продукт.

Геймдев для дизайнера не сильно отличается от разработки чего-либо, не связанного с играми. Так считаю я, но это опыт одного человека о работе в одной компании. Кто знает, может где-то эта романтика всё же есть.