Про работу в Геймлофте и про геймдев в целом

16.01.2017 — ...

В геймдев я пришёл в полной уверенности, что разработка игр так же прекрасна, как и прохождение шедевров индустрии. В уверенности, что атмосфера пропитана желанием сделать идеальную игру: нового ведьмака, гта или скайрим.

Но в геймдеве нет романтики — она заменена лутбоксами. Повезёт, если не произойдёт проф деформации и игры останутся чем-то прекрасным, а не сборкой рефов и анализом стараний создателей.

Романтики нет. Есть упорная работа, прототипирование, внедрение, тестирование, утверждение, полишинг и повторение этой цепочки несколько раз.

За время работы в геймлофте я успел принять участие в создании двух проектов и немного поработать на поддержке третьего. У меня накопилась огромная копна макетов, огромное количество предложений по решению определённых проблем. И я не могу их показать — могу только рассказать чем конкретно я занимался.

Первым проектом был Dungeon Hunter: Curse of Heaven — это сиквел, потому основа была взята из пятой части. Для DH: CoF я делал прототипы страниц, отрисовывал часть элементов, собирал их и передавал программистам. В марте 2018-го мы выпустили премиум версию игры на гл-сторе.

Второй проект мы начали почти с нуля, но он не завершён и про него я могу сказать ещё меньше. В мои обязанности добавилось составление задач на спринты и распределение их, проверка тестовых заданий и собеседования с новыми людьми, проверка выполненных тасков и всякие другие мелочи, съедающие треть дня, присущие позиции лида.

Через год креэйшна я перешёл на третий проект — на GE. И с полной уверенностью могу сказать, что создание новой игры интереснее, чем допиливание апдейтов в уже существующую игру. Есть свои плюсы — просмотр статистики и влияние решений на конверсию и поведение игроков, но цена каждого нового решения повышается в разы.

Геймдев не сильно отличается от разработки чего-либо, не связанного с играми. Но мне, наверное, интереснее работать именно в нём.